مقاله

چطور مارکتینگ بهتر می‌تواند ژانر استراتژیک را نجات دهد؟

عامل اساسی داشتن بازی‌های با کیفیت‌تر

مدت زمان زیادی است که ژانر دوست داشتنی و جذاب استراتژیک، تیتر مقالات بسیاری از رسانه‌ها است و اغلب آن‌ها به آینده این سری، دشواری آن و میزان محبوبیت آن می‌پردازند، اما ما در این مقاله ترجمه‌ای از استراتزیک کلاب، قصد داریم به موضوع متفاوت‌تری در این ژانر بپردازیم: اهمیت مارکتینگ صحیح و تاثیری که بر افزایش کیفیت بازی‌ها و محبوبیت این سبک دارد.

مقدمه: چرا اصلا مارکتینگ صحیح مهم است؟

معنی مارکتینگ به زبان فارسی، بازاریابی است و به شرکت‌ها و مجموعه‌هایی اطلاق داده می‌شود که برای تبلیغ برند یا محصولشان، باید با در پیش گرفتن راه و روش‌هایی مشتریان را به خرید یا استفاده از محصولشان جلب کنند. این مورد در خصوص بازی‌های سبک استراتژیک و نحوه‌ای که استودیوها آن را تبلیغ می‌کنند صدق می‌کند، اما در خصوص چنین سبکی، نقش رسانه‌ها جدی‌تر است. برای مثال، اگر اکنون در گوگل جمله “Is RTS dead?” را جستجو کنید، با کلی مقاله و ویدیو مواجه می‌شوید که در مورد این که آیا، چگونه و چرا این ژانر مرده است، کلی صحبت کرده‌اند.

اکنون برخی رسانه‌های خارجی، به دنبال مجدد مطرح شدن این ژانر و ورود برخی استودیوهای بزرگ به آن، به دنبال احیای مجدد یا به عبارتی، “جوان‌سازی” این ژانر هستند البته این صرفا در حد یک نظریه و بحث است، اما یکی از فعالان حوزه بازی و طرفدار سر سخت سبک استراتژیک، چهار سال پیش یک مقاله‌ای نوشت که به طور مفصل به این ژانر پرداخت و مشکلات آن را برجسته کرد. این طرفدار سر سخت در مقاله خود، این سه مورد زیر را از مشکلات اساسی این ژانر می‌دانست:

  • بازنگری بهتر در مکانیسم‌ها و ویژگی‌های یک بازی
  • تجربه انفرادی بهتر و هیجان‌انگیز (پر استرس و محرک)
  • منحنی یادگیری (یا به عبارتی مسیری که بازیکن باید برای یاد گرفتن و قوی‌تر شدن در آن طی کند)

این مقاله‌ انگلیسی همچنان در دسترس است و اگر تمایل داشته باشید، می‌توانید آن را به طور کامل با کلیک روی کلمه لینک آن را مطالعه کنید.

این شخص به طور خلاصه، معتقد است که بازی‌های استراتژیک به طور کلی مکانیسم‌ها و ویزگی‌های زیاد و پیچیده‌ای دارند، تعامل با دیگران در آن‌ها به شدت پایین است و روند یادگیری و مسلط شدن بر آن‌ها آن‌قدر سریع نیست و بازیکن باید وقت خیلی زیادی را به قوی شدن در آن اختصاص دهد. از نظر این شخص، تمام عواملی که اکنون گفته شد، دلیلی هستند که بسیاری از گیمرها که او آن‌ها در دسته گیمرهای معمولی (casual) قرار می‌دهد، امکان ارتباط برقرار کردن با این ژانر را ندارند.

شاید شما هم به عنوان طرفدار این ژانر، متوجه این دلایل بودید و قبول دارید که این‌‌ها دلیل کمتر دیده شدن این ژانر است. حتی خیلی از یوتیوبرها و پادکسترها در صحبت‌های خود همین سه مورد را عامل اساسی دیده نشدن این سبک داسنتند و معتقد بودند که با برطرف شدن این مشکلات، افراد بیشتری جذب می‌شوند. به نظر شما با بالا بردن تعاملات بین بازیکنان، فشرده‌تر کردن ویژگی‌های یک بازی و روند یادیگری دوستانه‌تر و سریع‌تر، واقعا می‌توان به این سبک جان تازه‌ای بخشید؟ آیا با ساخت بازی با چنین مشخصاتی، می‌توان همه مشکلات این سبک را حل کرد؟

تعریف مشکل

اجازه دهید که مشکل را به شکل بهتری تعریف کنیم و به جای هدف قرار دادن چیزی که مشکل نیست، به سمت حل موردی برویم که واقعا مشکل اصلی به حساب می‌آید. سختی و پیچیده بودن بازی‌ها مشکل نیست، بلکه به سختی درک شدنشان است. افرادی که تاکنون بازی‌های سبک استراتژیک را تجربه نکرده‌اند، از تجربه این سبک بازی خودداری می‌کنند چرا که آن را خیلی دشوار می‌بینید و در نتیجه شاهد آن هستیم که اغلب گیمرها، اصلا به تجربه بازی‌های این سبک فکر نمی‌کنند.

می‌توانید به نوعی این نتیجه‌گیری را داشته باشیم که بر خلاف باور اغلبا فراد، ساخت یک بازی استراتژیک بهتر لزوما منجر به جذب ناگهانی گیمرها نمی‌شود. فارغ از این مسئله، خود انجمن‌ها و طرفداران این سبک اصلا تلاشی به جذب افراد غریبه به استراتزیک نمی‌کنند که با در نظر گرفتن تمام این مسائل، به جدیت می‌توان گفت که ساده‌سازی بازی‌ها یا کمتر کردن مکانیسم‌های یک بازی به جذب گیمر بیشتر و مجدد زنده شدن این سبک کمکی نمی‌کند و حتی شاید باعث افول آن نیز شود.

مشکل دیگری که توسعه‌دهندگان این سبک از بازی‌ها با آن درگیر هستند، نوع طراحی بازی است. اغلب توسعه‌دهندگان تلاش می‌کنند تا بازی استراتژیکی بسازند که هم گیمرهای معمولی و کژوال را جذب کند و هم بتواند در دراز‌مدت گیمرهای جدی و چالش‌پسند را نگه دارد. اغلب توسعه‌دهندگان در این شکست می‌خورند چرا که به شدت امر سختی است و کمتر بازی‌هایی بوده‌اند که موفق به اجرای آن شده‌اند. به هر حال تلاش توسعه‌دهندگان قابل تحسین است، اما به اعتقاد ما، آن‌ها بهتر است که فراتر از صرفا طراحی کامل یک بازی نگاه کنند و موارد دیگری را هم جهت حل مشکل در نظر بگیرند.

مارکتینگ صحیح به عنوان یک راه حل عملی

ما بررسی تمام موارد بالا، به این نتیجه می‌رسیم که عملا، نمی‌توان ژانر استراتژیک و درکی که عامه مردم از آن دارند را تغییر داد. پس سوالی که ایجاد می‌شود این است: راه حل چیست؟

امروزه، وقتی یک بازی استراتژیک به سبک برای مثال، زمان واقعی (RTS) معرفی می‌شود، مردم سریعا آن را با سایر ویژگی‌هایی که بازی‌های استراتژیکی که می‌شناسند و تجربه کرده‌اند مقایسه می‌کنند. به عبارتی دیگر، گیمرها فارغ از درست و اشتباه بودن این کار، سریعا به سراغ تمام مشکلات و چالش‌هایی می‌روند که این سبک بازی‌ها دارند. برای مثال، برخی گیمرها وقتی اسم بازی استراتژیک به گوششان می‌رسد، سریعا یاد جنگ‌‌های صلیبی یا جنرال می‌افتند و هم خوبی‌هایشان به ذهنشان می‌آید و هم بدی‌هایشان.

بر اساس تحقیقات انجام شده، سری بازی‌های معروف وارکرافت، Age Of Empires و استارکرافت از جمله بازی‌های مطرحی هستند که در ذهن مخاطبان نه چندان آشنا به سبک استراتژیک می‌آید. در واقع، گیمرهایی که چندان با این سبک آشنا نیستند از این بازی‌ها به عنوان نقطه مرجع برای قیاس استفاده می‌کنند. وقتی باری مثال می‌گویند که این بازی استراتژیک روند سریع‌تری برای یادگاری دارد، افراد کمی از نقطه مرجع خود دور می‌شوند و بازی دیگری را تصور می‌کنند.

این مسئله در ضمیر ناخودآگاه ما انسان‌ها نهفته است و به دوران نوجوانی ما برمی‌گردد. اگر برای مثال در نوجوانی با بازی‌های جنگ‌های صلیبی و وارکرافت سرگرم بوده باشید، در بزرگسالی نیز باز اسم هر بازی استراتژیک جدیدی را که بشنوید، این عناوین در ذهنتان می‌آید سریعا آن را با این بازی جدید مقایسه می‌کند. مسلما شما اگر از طرفداران و دنبال‌کنندگان این ژانر باشید، خیلی زود از نقطه مرجع ناخودآگاه خود دست می‌کشید و متوجه تفاوت‌های آن بازی جدید می‌شوید، اما آیا این مسئله برای یک گیمر نه چندان آشنا به این سبک نیز دلالت می‌کند؟

مارکتینگ می‌تواند به حل این مشکل تا حدودی، کمک کند. اغلب گیمرها بازی‌های استراتژیک جدید را بسیار دشوار می‌بینند و این در شکل زیر مشهود است. پس بر همین اساس، بهتر است که توسعه‌دهندگان بازی را با طراحی ملموس‌تری ایجاد کنند و با مطلع کردن بیشتر گیمرها از بازی و ویژگی‌های آن و روندهای یادگیری، افراد را جذب کنند.

یکی از نظراتی که در خصوص حل این مشکل داده شده، این است که سازندگان به جای ساخت یک بازی استراتزیک با ژانر RTS خالص، دست به ترکیب این ژانر با دیگر سبک‌ها بزند. اصلا بگذارید بپرسیم که دقیقا چه چیزی یک بازی استراتژیک را به یک بازی RTS تبدیل می‌کند؟ چرا بازی‌های سبک موبا (MOBA) را از ژانر RTS نمی‌دانیم؟ اگر خوب به این مسئله نگاه کنید، متوجه می‌شویم که ما خود را به یک چارچوب به خصوصی محدود کرده‌ایم که واقعا لازم نیست. اگر برای مثال بازی سبک موبایی به شما معرفی کنند که مدیریت منابع دارد و اساسا یک بازی سبک RTS با تعدادی قهرمان است، آن وقت شما به آن RTS نمی‌گویید؟

با این حال، اگر یک بازی استراتژیک را از ژانر RTS به حساب نیاریم و طور دیگری آن را تبلیغ کنیم، مخاطب دیگر به سراغ مقایسه آن با بازی‌های استراتژیک دیگر سبک RTS نمی‌رود و به جای آن، بازی جدید را با بازی‌های برای مثال محبوب سبک موبا مقایسه می‌کنند. عامه گیمرها سبک موبا را ساده‌تر می‌بینند و به همین دلیل است انتظارتشان به بالایی انتظاری که از یک بازی سبک RTS دارند نیست. بسیاری معتقدند که اگر یک بازی سبک RTS با سبک دیگری ترکیب شود و بیشتر روی آن سبک دوم مارکتینگ انجام شود، به مراتب بازیکنان بیشتری جذب می‌شوند.

مارکتینگ خارج از چارچوب یک استراتژی تبلیغاتی رایج است و توسط شرکت‌های زیادی در سراسر جهان انجام شده است. در این نوع مارکتینگ، گروه سعی می‌کند مشتریان خود را به سمتی که خود می‌خواهد هدایت کند و نوعی مزیت رقابتی به دست بیاورد. برای مثال، استارباکس که یک شرکت کافی‌شاپ زنجیره‌ای است، خودش را به عنوان خانه سوم (منظور مکانی که شما بعد از خانه، محل کار یا مدرسه به آن می‌روید) تبلیغ می‌کند. ممکن است بپرسید خب چرا باید یک شرکت کافی‌شاپ که کارش فروش قهوه است، بیاید خودش را این چنین تبلیغ کند؟

این در واقع یک استراتژی هوشمندانه است. استارباکس می‌داند که بازار فروش قهوه و کافی‌شاپ یک بازار اشباع شده است. پس او به جای تلاش برای رقابت در این بازار، روی ویژگی‌های دیگر خود تمرکز می‌کند تا در جای کمتر شلوغی رقابت کند. وقتی استارباکس با شعار خانه سوم تبلیغ می‌کند، مشتری به جای فکر کردن به قیمت قهوه و کیفیت آن، ذهنش به سراغ راحتی آنجا، امکانات، اینترنت رایگان، کولر و سایر امکانات رفاحی و تفریحی آن می‌رود.

در این ایده، هدف این نیست که سبک RTS به طور خاص تغییر کند یا تبلیغ دروغی انجام شود، بلکه توسعه‌دهندگان می‌توانند با تمرکز بر روی دیگر ویژگی‌های خود و تبلیغ آن‌ها، مشتریانی که به سبک استراتژیک آشنا نیستند را راحت‌تر جذب کنند، بدون آن که نیاز باشد تغییری در سبک RTS بدهند.

چرا پیش گرفتن چنین رویه‌ای بهتر است؟

این روش از روایای دیگری دارای یکسری مزایا است. برای مثال، در این روش این امکان وجود دارد که بتوان مشکل را تقسیم کرد، اما منظور از تقسیم‌بندی مشکل چیست؟ همان‌طور که قبلا ذکر شد، ایجاد یک بازی سبک RTS که هم برای گیمرهای معمولی و هم چالش‌پسند که به اصطلاح طرفداران متعصب نیز معروف هستند، دشوار است. مشکل اصلی در اینجا، مکانیسم‌های بازی‌ها نیست، بلکه احساس هویت طلبی است که اغلب طرفدران متعصب این ژانر دارند.

طرفداران متعصب ژانر استراتژیک به حرفه‌ای بودن خود دز این سبک از بازی‌ها افتخار می‌کنند و به همین دلیل است که اغلب با دید سختگیرانه‌ای به بازی‌های جدید این ژانر نگاه می‌کنند. همچنین آن‌ها وقتی می‌بینند که گیمرهای معمولی نیز توانایی درک بازی و لذت بردن از آن را دارند، احساس قدرتشان را از دست می‌دهند. این احساس تقریبا با احساسی که طبقه ثروتمند به طبقه کارگر دارد یکی است. وقتی افراد طبقه ثروتمند می‌بینند که بِرَندی که استفاده می‌کنند توسط طبقه کارگر نیز استفاده می‌شود، شروع به تحقیر آن برند لوکس می‌کنند. این مورد را خود ما ایرانیان نیز می‌توانیم به وضوح در جامعه خود ببینیم و لمس کنیم.

از طرفی دیگر، سبک موبا ممکن است بتواند بازیکنان طرفدار این سبک را که تعداد بالایی هم دارند، به سمت تجربه بازی بکشاند و پایگاه کاربری خوبی به توسعه‌دهنده بدهد. در بازی‌های سبک موبا، بازیکنان اغلب تک‌رو هستند و زیاد به کار تیمی علاقه ندارند که همین باعث کلافه شدن سایر بازیکنان می‌شود. ترکیب این سبک با استراتژیک به نظر تا حدودی این مشکل را برطرف می‌کند.

طراحی بازی به عنوان بخشی از مارکتینگ

نباید فراموش کرد که طراحی یک بازی با بازاریابی آن رابطه مستقیم دارد و جدا نیست. کسانی که در این حوزه فعالیت کرده باشند، خوب این رابطه را درک می‌کنند، اما عده‌ای هستند که می‌آیند و این دو را کاملا جدا از هم تبلیغ می‌کنند که اشتباه است، زیرا جلوی دیده شدن بخش‌های با کیفیت بازی را می‌گیرد. اغلب توسعه‌دهندگان از طراحی خوب محصول برای سرپوش نهادن بر مشکلات می‌گذارند که نتیجه آن کاهش تقاضا نیست، بلکه افزایش تقاضا است. به طور ساده‌تر، بازیکنان پیش از تجربه یک بازی از مکانیسم‌های آن به طور کامل با خبر نیستند و این طراحی محصول است که در نهایت آن‌ها جذب می‌کند.

اگر بخواهیم یک مثال ملموس بزنیم، باید به سراغ عناوینی برویم که استودیو پارادوکس در چند سال اخیر از آن‌ها رونمایی کرده است. در تمام بازی‌های این استودیو، ما به وضوح آن کیفیت جذاب طراحی را می‌بینیم و در تریلرها و تبلیغات آن‌ها اینقدر مجذوب بازی می‌شویم که به سرعت دست به خرید می‌زنیم. پارادوکس اغلب بازی‌های خوبی می‌سازد، حتی اگر هم در زمان راه‌اندازی موفق عمل نکنند، اما فروش خوبی در نهایت کسب کرده‌اند. استودیوهای بازی‌سازی اغلب بازی‌های خوبی می‌سازند، اما اغلب بازاریابی ضعیفی دارند و در جذب بازیکن ناتوانند. 

4 9 رای ها
امتیازدهی به مقاله
باخبرم کن
باخبر شدن از

0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
نمایش تمام دیدگاه ها