چگونه بازی Ara: History Untold ژانر استراتژی را دگرگون میکند؟
مروری بر صحبتهای استودیوی Oxide Games
همانطور که در جریان رویداد Developer Direct برند Xbox دیدیم، استودیوی Oxide Games با شور و اشتیاق زیادی مشغول به ساخت بازی جدیدش است. این تیم از بزرگان ژانر استراتژی تشکیل شده و افرادی در آن فعالیت میکنند که به این سبک جان تازهای بخشیدند. تیم Oxide Games با دههها فعالیت در این فضا، ایدههای بینهایت و مختلفی را بررسی میکند تا هیچوقت در ارائه یک تجربه خوب از بازیهای استراتژی ناکام نماند.
با بازی Ara: History Untold، استودیوی Oxide Games آماده است تا ضمن دگرگونسازی یکی از محبوبترین ژانرهای استراتژی روی پلتفرم PC، منبع الهامی برای ایدههای جدید و تازه باشد. بازی Ara: History Untold در سبک گرند استراتژی ساخته شده و هدف شما رشد تاریخی حکومتها و بررسی آن است. اینکه تیم توسعهدهنده چطور میخواهد چنین مسیری را به ثبات برساند، قطعا کار سختی است.
خانم میشل منارد (Michelle Menard) در این رابطه میگوید: “یکی از کارهایی که حین توسعه بازی انجام دادیم، بررسی جنبههای کلیدی ژانر گرند استراتژی بود که باعث آزار ما میشد، مثل بخشهایی که میتوانستیم در آن پیشرفت کنیم. یکی از این بخشها، بهینهسازی این ژانر بود.”
خانم منارد در ادامه گفت: “از نکات آزاردهنده درباره بازیهای گرند استراتژی، میتوان به نحوه پیروزی و یکنواخت شدن کارکرد بازی اشاره کرد. بدین شکل، شما به طور کامل بر آن تسلط پیدا کرده و از انجام دادن بازی هم صرف نظر خواهید کرد. این یک مشکل جدی بود.”
اگر سابقه تجربه عناوین گرند استراتژی را داشته باشید، قطعا میدانید که خانم منارد در مورد چه موضوعی صحبت میکند. به عنوان مخاطب، ما همیشه تمایل داریم تا کوتاهترین مسیر را به سمت پیروزی اننتخاب کنیم و این شامل دور زدن مکانیکهای مختلف بازیها یا نادیده گرفتن جنبههای فناوری و علمی آن میشود. زمانی که سبک بازی مورد نظر خود را پیدا کرده و مهارت کسب کنید، بر آن بازی هم تسلط پیدا میکنید.
Ara در تلاش است تا عناصر غیرقابل پیشبینی بیشتری به بازی آورده و مخاطبین را به سمت محک زدن تواناییهای خود در سازگار شدن با شرایط دعوت کند. چیزی که میتواند در مقایسه با سایر محصولات این ژانر یک وجه تمایز باشد.
خانم منارد میگوید: “در بررسی نمونههای اولیه، ما میخواستیم تا گیمر را مجبور به ارزیابی مجدد کنیم. چیزی که باعث شود با هر بار تجربه بازی، مسیر پیش روی خود را مورد بررسی قرار دهید. استفاده از کارتها برای این امر طبیعی به نظر میرسید. در اوایل روند توسعه بازی، ما نمونههای فیزیکی از بازی درست کردیم که میشد ترتیب کارتها را تغییر داد، آن را داخل را خارج کرد. این یک استعاره ساده بود تا به گیمرها موقعیتی بدهیم که با هر بار انجام بازی، روی آن فکر کنند.”
یکی از خروجیهای مهم فاز اولیه پروسه تولید Ara، سیستم منحصر به فرد آن بوده که شامل المانهای کاملا تصادفی میشود و بر پایه تجربه گیمر است. این روند به آسانی انتخاب یکی از میان چند کارت نیست، اما یکی از مهمترین بخشهای بازی محسوب میشود. برای مثال، با انتخاب فناوری Astronomy، شما به طور موقت بخشهای Cosmetics یا Chariots را از دست خواهید داد.
بازی زمانی جذاب خواهد شد که گیمر با تصمیمات خود، به دوره بعدی (برای مثال عصر برنز) برود. زمانی که این اتفاق میافتد، به شما حق انتخابهایی داده شده که شامل پیشرفت، دسترسی به تکنولوژیهای جدید و یا کسب دانش در عصر کنونی میشود. تصمیمات شما زمانی اهمیت خود را نشان میدهند که با پیشروی، ممکن است امکان دسترسی به آخرین سطح از تکنولوژی تمدن قبلی را از بین ببرید. این مورد میتواند تحقیقات شما در آینده را با محدودیت مواجه کند.
این ویژگی باعث شده تا مخاطب به تصمیمات خود نگاه ویژهای داشته باشد و پیشروی خود تا اواخر بازی را در نظر بگیرد. چنین رویهای یک وزنه اضافی به تصمیمات اضافه خواهد کرد تا گیمر در بین عناصر گیمپلی مثل تکنولوژی، یکی را انتخاب و دیگری را رها کند. این یکی دیگر از ایدههای جذاب Araست که تیم سازنده به بازی آورده است.
اکثر اعضای Oxide Games سابقه کار روی سری بازیهای Civilization و سایر عناوین را دارا هستند. زمانی که روی یک IP با سابقه کار میکنید، موقعیت زیادی برای جابجا کردن مرزها ندارید و همهچیز به یک محدوده اختصاص مییابد. با Ara و موقعیتی که به وجود آمده، گیمرها فرصت تجربه یک عنوان یونیک (و سازنده فرصت ساخت آن) را پیدا میکنند که میتواند پایهگذار ایدههای نوینی باشد.
منارد از اشتیاق تیم سازنده درمورد ساخت بازی میگوید: “من شروع به نوشتن صفحه به صفحه و کار روی آن کردم. به این فکر میکردیم که بتوانیم اهداف مختلف را انجام داده و طی یک هفته، نمونه اولیهای از بازی داشته باشیم. من کارتهای مختلفی ساخته بودم که از تعداد زیادشان به این طرف و آن طرف پرواز میکردند. اعضای تیم هیجان کمتری داشتند و به این فکر میکردند که آیا میتوانند این کار را انجام دهند؟ دیگر محدودیتی نبود و در اوایل شروع کار، چیزهای زیادی برای بررسی وجود داشت.”
هنگامی که بحث از محدودیتها شد، خانم منارد به این اشاره کرد که در سالهای ابتدایی تولید Ara، تیم آنها یک بازی رومیزی کامل برای این اثر ساخت تا بتوانند ایدههای مختلف را زیر ذرهبین برده و بررسی کنند. دو سال طول کشید تا موتور گرافیکی بازی، بخشهای هنری و فنی آن کامل شود.
نکته جالب این است که با تماشای ویدیوی Developer Direct، میتوانید اعضای Oxide Games را در حال انجام بازی رومیزی Ara ببینید.
“ما هر روز مشغول تجربه و آزمایش پروژه از طریق بازی رومیزی آن بودیم. به صورت 4 به 4 مقابل یکدیگر قرار میگرفتیم تا ببینیم نحوه پیشبرد و سرعت آن چگونه است و بسیار سرگرمکننده بود. میتوان گفت برای مدتی طولانی مشغول ساخت این بازی بودیم.”
این نوآوری باعث شد تا یکی دیگر از ویژگیهای مهم در طراحی بازی را شاهد باشیم که به اجزای سیستم Craft در بخش اقتصادی ارتباط دارد. کرفتینگ در این بازی یک بخش کلیدی برای پرورش نیرو، ارتباط با دیگر تمدنها و ایجاد مسیرهای تجاریست.
مثلا برای ساخت یک واحد Scout، شما باید Scout Staff کرفت کنید. برای بالا بردن سرعت این پروسه، میتوان از چیزی به نام Ingredient Buff استفاده کرد که مقدار متریال مورد استفاده برای کرفت کردن در هر نوبت را کاهش داده و در این حین، زمان کمتری برای ساخت واحد مورد نظر نیاز دارد. این یک راه فیزیکی دیگر برای تعامل در دنیای Araست که تابهحال در عناوین گرند استراتژی ندیدیم.
“مدیریت منابع از دیگر بخشهای موردعلاقه من در بین بازیهای 4X و گرند استراتژیست. قصد داشتیم راه جدیدی بر سر راه گیمرها قرار دهیم تا مسیرهای مختلف را برای دستیابی به منابع، کرفتینگ و طبیعت آن پیدا کنند. منارد میگوید: “اگر دو چیز مختلف داشته باشیم چه کاری میتوانیم انجام دهیم؟ آنها را در یک گروه قرار داده و یک چیز واحد و جدید ایجاد کنیم. اگر به جای داشتن منابع اولیه، بتوان مجموعهای از چیزهای جدید را ایجاد یا به همسایگان تجارت کرد، چه میشود؟”
از دیگر شاخصههای Ara میتوان به زمان بازی و رفتار آن با گیمر اشاره کرد. به طور کلی، عناوین گرند استراتژی میتوانند خیلی طولانی باشند و سخت است که بعد از یک یا دو روز، بازی را از همان مسیر همیشگی آغاز کرد. اینجاست که سیستم Act بازی Ara وارد میدان شده و به گیمرها نقطهای برای توقف و بازگشت به لحظات اولیه بازی میدهد. این در صورتی که سبک بازی شما با داستان هماهنگی کافی را نداشته باشد یا در طول بازی به مشکل بخورید، بسیار کاربردی خواهد بود.
این Actها به سه فاز تقسیم شده و گیمرها با داشتن Prestige کافی (که از انجام ماموریتها، بهبود فناوری و… حاصل میشود)، میتوانند در یک نوبت مشخص به Act بعدی بروند. گیمرهای باقیمانده ممکن است از این بخش حذف شوند که گاهی شامل شما هم میشود. با اینکه این سیستم کمی بیرحمانهست، اما اِلمانی حیاتی در گیمپلی به حساب میآید که باعث شده تا نحوه بازی خود را مشخص کرده و نتیجه آن را ببینید.
“حس جالبی ندارد که بعد از 20 ساعت بازی، ببینید در یک بخش از آن گیر کردید و چارهای ندارید.” خانم منارد در ادامه صحبتهای خود گفت: “این یک لطف برای گیمرهاست. به ساخت و ساز مشغول شوند، در همان اوایل شکست بخورند و دوباره به بازی بپردازند. بنابراین: در اوایل شکست بخورید، از آن درس بگیرید و دوباره شکست بخورید. تا زمانی که در بازی جلوتر رفته و از اشتباهات قبلی خود جلوگیری کنید، هیچ چیز اشتباهی وجود ندارد، اما گیمرها باید ببازند و حس آن را تجربه کنند.”
جایی که سیستم Act میتواند بدرخشد، بخش آنلاین خواهد بود. حالتی که متاسفانه یا خوشبختانه، در عناوین سبک استراتژی به خوبی ارائه نشده است. اگر واقعبین باشیم، سخت است که شما و دوستانتان همراه هم به تجربه یک بازی استراتژی در طول روزها و حتی هفتهها بپردازید. با سیستم Act، شما میتوانید یک نقطه توقف داشته باشید. میتوانید در روز اول به Act I مراجعه کنید، روز بعد به Act II رفته و روز سوم را با Act III پیش ببرید. این یک راه ساده برای گیمرهاست تا به شکلی واقعگرایانه یک تجربه چندنفره با دوستان را سازماندهی کنند.
تلاش برای گرفتن یک خروجی به بلندپروازی Ara: History Untold و جابجا کردن مرزهای ژانر گرند استراتژی چندان ممکن نیست. نوشتن یک موتور کاملا یونیک، گرافیک با سطح هنری بسیار بالا، کرفتینگ در دنیایی زنده و پویا، ضبط ساعتها موسیقی زنده و… مقیاس بازی را به شکل عجیبی گسترش میدهد.
“Microsoft یک شریک بسیار خوب بوده است. خیلی از اوقات، بازیهایی که سرگرمکننده هستند از کامیونیتی بزرگی بهره میبرند، اما این عناوین همیشه منابع زیادی در اختیار ندارند. گاهی ممکن است بودجه زیادی داشته باشید و پروسه تولید کوتاه باشد. در این زمینه، Microsoft برای همراهی ما سنگ تمام گذاشت. بسیاری از شرکتها از همراهی ما منصرف شدند و یا در نیمه راه ما را رها کردند، اما Microsoft به دنبال این بود که ببیند میخواهیم با این ژانر چه کاری انجام دهیم تا شرایط را برایمان فراهم کند.”
بازی Ara: History Untold در پاییز 2024 از طریق Steam و سرویس Game Pass راهی PC میشود.
خانم منارد در رابطه با داشتن یک فنبیس بزرگ که آماده تجربه بازی هستند گفت: “این خیلی عالیست. اغلب اوقات ورود به این بازیهای استراتژی در این ابعاد میتواند ترسناک باشد. در حالی که ما علاقه گیمرها را داریم، باید آنها را متقاعد به خرید بازی هم بکنیم، این میتواند یک قدم خیلی بزرگ باشد.”
“با به دست آوردن چنین موقعیتی با سرویسی مثل Game Pass، میتوانیم توجه گیمرهای زیادی را در روز اول عرضه به این عنوان جلب کنیم. ما همیشه میخواستیم تا مارکت گرند استراتژی را گسترش داده و گیمرهایی که سابقه تجربه محصولات اینچنینی را نداشتند، به پیشبردش ترغیب کنیم. فکر میکنم با Game Pass در این امر موفق شویم.”
خانم منارد در پایان صحبتهای خود میگوید: “من امیدوارم تا در پنج سال آینده، هنوز هم مشغول ساخت افزونه، DLC و محتوای گسترشدهنده بیشتر برای Ara: History Untold باشیم. ما ایدههای بسیار زیادی برای گسترش بازی داریم و میخواهیم تجربیات گوناگون و منحصر به فردی به علاقهمندان سبک استراتژی سنتی ارائه کنیم.”