مقاله

هر چیزی که در مورد Europa Universalis 5 می‌دانیم

بازی جدید خالق این سری که مشغول توسعه پروژه‌ای تحت عنوان Project Caesar است

از معرفی پروژه جدید استودیو پارادوکس، خالق سری‌ بازی‌های Hearts Of Iron IV، Europa Universalis، Crusader Kings و دیگر عناوین، مدت زمان قابل توجهی گذشته است. پروژه این استودیو در حال حاضر به طور رسمی مشخص نشده است که که اسمش چیست یا ادامه چه سری است، اما بر اساس اطلاعاتی که داریم، تقریبا می‌توانیم بگوییم که مطمئن هستیم این پروژه به ظاهر مخفی که تحت عنوان Project Caesar در حال توسعه است، بازی Europa Universalis 5 است.

در این مقاله از استراتژیک کلاب، می‌خواهیم به توضیح کلی این بازی موردانتظار، ویژگی‌هایی که دارد و ریسک‌ها و نکات منفی که وجود دارد بپردازیم. استودیویی که مشغول توسعه این پروژه است، پارادوکس تینتو (Paradox Tinto) نام دارد که نباید با تیم توسعه‌دهنده استودیو مرکزی پارادوکس اشتباه گرفته شود. پارادوکس تینتو یکی از گروه‌های سازنده این شرکت است که تحت مدیریت یوهان اندرسون (Johan Andersson) در شهر بارسلونا اسپانیا فعالیت می‌کند و حدود 30 کارمند دارد که بخشی از آن‌ها مشغول توسعه پروژه سزار و بخشی دیگر مشغول توسعه دی‌ال‌سی برای Europa Universalis 4 هستند.

اندرسون خالق سری Europa Universalis است و بد نیست بدانید که روند توسعه پروژه سزار از اواسط سال 2020 میلادی شروع شده است و تاکنون ادامه دارد. استودیو تینتو در انجمن پارادوکس به طور هفتگی مقالاتی منتشر کرده است که در آن‌ها طرفداران را از ویژگی‌ها و روند توسعه آگاه کرده است. ترجمه تمام این مقالات از حوصله و زمان ما خارج است، اما شما می‌توانید در صورت تمایل، این مقالات را به ترتیب مطالعه کنید:


خوب، ریسکی، لازم، اضافه

یکی از کاربران انجمن پارادوکس مقاله‌ای نوشت که در آن نظر خودش را در قالب موارد خوب، ریسکی، لازم و مازاد منتشر کرد که تمام آن‌ها بر اساس دریافت‌های خودش بر اساس صحبت‌های هفتگی استودیو تینتو بود. این کاربر در مجموع، از روند توسعه این پروژه راضی بود و آن را نوید بخش می‌دانست. در این مقاله سعی کرده‌ایم با ترجمه آن‌ نوشته‌ها، درک او از این مقالات را با شما به اشتراک بگذاریم:

موارد خوب

  • ویژگی جمعیت: این مورد به نظر می‌رسد در این بازی جدید اضافه شده و با دقت روی آن کار شده است. جمعیت در این بازی می‌توانند در اطراف امپراتوری شما تاثیرگذار باشند. در Eu4، بخش ManPower با جزئیات کمتری در بازی وجود دارد و با ایده‌های مختلف صرفا کم و زیاد می‌شود.
  • اتصال قلمرو و کنترل: از مشکلات بزرگ Eu4، این است که بازیکن با تصاحب یک زمین در آن سر دنیا، هیچ عواقبت منفی را متحمل نمی‌شود. این ویژگی در این پروژه به طور جدی روی آن کار شده است و شما نمی‌توانید از زمینی آن طرف دنیا که به شما متصل نیست، به راحتی مالیات و نیرو بگیرید.
  • تاریخ شروع 1337 میلادی: این شروع از نظر بسیاری یک شروع جدید و بسیار خوب است. استودیو تینتو با جزئیات بالا در صحبت‌های خود، دلیل این انتخاب را شرح داده است.
  • نقشه پرجزئیات: نقشه بزرگ و پر از جزئیات است، موردی که عالی است، اگر باعث لگ نشود.
  • سرمایه‌گذاری در املاک: این ویژگی جدید در کنار جمعیت، نوع کسب درآمد و اقتصاد بازی را دگرگون و واقع‌گرایانه‌تر خواهد کرد.

موارد ریسکی

  • طرح‌ریزی نقشه: شکل کلی نقشه و نوع طراحی آن بد نیست، اما بیش از حد کشیده شده‌اند.
  • چالش‌های تاریخ شروع: از سال 1337 دو چالش بزرگ در اروپا برای حل آن داریم، طاعون و گاو طلایی (Golden Bull). ممکن است وجود اینها در بازی هیجان‌انگیز باشد، می‌تواند منجر به سناریوهای جایگزین و افزایش قابلیت تجربه دوباره و دیگر موارد شود. مطمئنا. اما اینها باید با دقت انجام شود. اگر طاعون خیلی خشن باشد، ممکن است دقیقاً زمانی که بازیکنان وارد بازی می‌شوند، نابود شوند. سال شروع 1356 انتخاب پایدارتری می‌بود، اما بعید است که توسعه‌دهندگان تاریخ شروع فعلی را عوض کنند.
  • پرفورمنس بازی: رئیس استودیو تینتو می‌گوید که پرفورمنس بازی خوب است و ما امیدواریم که او درست بگوید و در اواخر بازی هم روان و خوب باقی بماند، به خصوص در دراز‌مدت که کلی دی‌ال‌سی منتشر می‌شود. زمانی که بازی دارای 20 هزار مکان، رشد جمعیت، مهاجرت و غیره باشد، حفظ پرفورمنس بازی در حالت خبو دشوار است.

موارد لازم

  • دیپلماسی: به نظر من EU4 بهترین بازی پارادوکس است و یکی از دلایل کلیدی آن ویژگی‌های دیپلماسی است. هیچ بازی دیگری به EU4 نزدیک نمی‌شود، روابط دیپلماتیک، اقدامات دیپلماتیک زیادی دارد و از همه مهم‌تر یک سیستم توافق صلح شگفت‌انگیز و دلیل جنگ (Casus Belli) عالی دارد. این ویژگی‌های در به‌روزرسانی‌های اخیر نیز حتی بهتر شده‌اند و دیگر نمی‌توان به راحتی هوش مصنوعی را کلک زد. سایر بازی‌های پارادوکس می‌توانند در مورد اهداف جنگی و معاملات صلح بیش از حد غیرواقعی یا ناامیدکننده باشند. EU4 کامل است و پروژه سزار باید در این زمینه نقاط قوت خود را حفظ کند.
  • رابط کاربری: UI جزء بسیار کلیدی بازی است. مکانیسم بازی هر چقدر هم که خوب باشد، در نهایت یک بازی از طریق رابط کاربری آن دیده و قضاوت خواهد شد و باید گفت اسکرین‌شات هایی که تا الان دیده‌ایم راضی کننده نیستند. تول‌بار بازی بسیار شبیه به سبک CK3 یا Victoria 3 است که در یک نگاه به سختی قابل درک است. UI نیاز به ثبات، اطلاعات سلسله مراتبی، کدگذاری رنگ و دیگر موارد دارد.
  • مکانیسم زمان صلح: گنجاندن جمعیت و مدیریت پویا املاک از نظر مکانیسم‌های جدید در زمان صلح بسیار امیدوارکننده است، اما به خودی خود کافی نیستند. بازی به سیستم شورش رعایا بهتر، جنگ‌های داخلی و مشکلات فرهنگ‌ها بهتر نیاز دارد. این موارد ممکن است در آینده در گزارش‌های سازنده اضافه شوند.
  • بی‌ثباتی اقتصادی و زمستان: اقتصاد مدرن اولیه روستایی و دوره‌ای بود، موردی که سازندگان و بازیکنان به راحتی فراموش می‌کنند، زیرا این دوره، عصر تغییر بوده و افراد فراموش می‌کنند که پیش از آن چه عصری بوده است. بسیاری از چیزها در جهان در حال تغییر هستند، مانند ایده‌های رنسانس در اروپا، کشف قاره آمریکا، اصلاحات، افزایش استفاده از باروت و غیره. اما در اصل، اقتصاد مبتنی بر فعالیت روستایی است. چرخه فصلی برای مردم بسیار مهم است، زندگی روزمره آن‌ها و همچنین زمان راهپیمایی و جنگ ارتش را تعیین می‌کند. علاوه بر نوسانات فصلی، دوره‌های طولانی‌تری از رونق و فروپاشی اقتصادی و جمعیتی وجود دارد. این‌ها می توانند بر اساس قحطی، بیماری، جنگ، نوسانات دمای جهانی و غیره باشند. من فکر می کنم EU4 در این زمینه شکست خورده است و باید بهبود یابد. زمستان در EU4 تأثیر نزدیک به صفر بر گیم پلی بازی داشته است. انتظار می‌رود که در پروژه سزار، زمستان‌ها مهم باشد و اقتصاد نباید اینقدر پایدار باشد. ما می دانیم که تولید غذا در بازی است، بنابراین بدیهی است که توسعه دهندگان زمان و تلاش خود را صرف این جنبه کنند.

خوب است که داشته باشیم

  • درختان سلسله بازی را به طور قابل توجهی بهبود می بخشند: الگوبرداری از همه شخصیت‌ها و شخصیت آن‌ها در سبک Crusader Kings دور از ذهن و غیر ضروری است، اما اگر به شکل ابتدایی هم که شده یک درخت سلسله برای این بازی وجود داشته باشد، خوب و حتی ضروری است، زیرا در اوایل دنیای مدرن خانواده‌ها و سلسله‌ها بسیار مهم بودند. مردم به افراد دیگر وابسته‌اند، آن‌ها هنوز بخشی از ملت‌ها و کشورهای مشخص نیستند. بسیاری از تصمیمات بر اساس سلسله و اعتبار آن است. ازدواج سلطنتی بسیار استراتژیک است و اغلب به عنوان تضمین صلح استفاده می‌شود. وجود این در بازی همچنین به بازیکنان کنترل بیشتری بر اتحادهای شخصی می‌دهد.
  • تاریخ پایان بازی: بحث‌های زیادی در مورد این موضوع وجود دارد. مشخص نیست که تاریخ پایان چه زمانی خواهد بود، اما حدود سال 1789 می‌تواند گزینه خوبی باشد و شاید حتی زودتر. دوران انقلاب هرگز در Eu4 دوران موفق و پر بازی نبود و اغلب بازی‌ها هرگز به آن دوران نمی‌رسیدند. رسیدن به عصر انقلاب برای پروژه سزار خیلی کار بی‌فایده‌ای خواهد بود، به خصوص اگر قرار باشد بازی 100 سال زودتر شروع شود.
  • نکات دیگر: مسیرهای تجاری پویا، متعادل کردن گسترش فناوری، سیستم غارت بهتر، بازسازی ویژگی استعمار، زمین‌های کلیسا و مکانیسم‌های مذهبی گسترده، هزینه‌های جابجایی ارتش‌ها به اطراف و دیگر موارد خوب است که در بازی بهتر توسعه پیدا کنند.

این‌ها صرفا دست نوشته‌های یک طرفدار است. در آینده مسلما استودیو تینتو از ویژگی‌های جدید و تغییرات کلی بیشتری رونمایی می‌کند و بهتر است که این مقاله را مبانی تصمیم خود برای بد یا خوب بودن بازی قرار ندهید. به طور کلی، بازی در مسیر خوبی قرار دارد و با توجه به صحبت‌های سازنده، می‌توان با اطمینان گفت که آن‌ها رویکرد خوبی در خصوص توسعه این بازی در پیش گرفته‌اند.

4.2 5 رای ها
امتیازدهی به مقاله
باخبرم کن
باخبر شدن از

2 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
نمایش تمام دیدگاه ها