وابط عاشقانه در بازی‌های RPG؛ ویژگی ضروری یا انتخابی اضافی؟

رابطه عاشقانه با همراهان به یکی از سنت‌های بازی‌های نقش‌آفرینی تبدیل شده است؛ اما آیا این ویژگی واقعاً چیزی به تجربه بازی اضافه می‌کند؟

وابط عاشقانه در بازی‌های RPG؛ ویژگی ضروری یا انتخابی اضافی؟

بازی‌های ویدئویی همیشه در پرداختن به موضوع عشق و روابط عاشقانه کمی مشکل داشته‌اند؛ البته دارم با ارفاق می‌گویم «کمی»! انفجار، اژدها و تهاجم موجودات فضایی؟ بازی‌ها در این زمینه‌ها حسابی استاد شده‌اند. اما وقتی نوبت به زبان عشق می‌رسد، ماجرا کمی پیچیده‌تر می‌شود. بااین‌حال، سازندگان بازی، به‌خصوص توسعه‌دهندگان آثار نقش‌آفرینی (RPG)، حاضر نشده‌اند در برابر این چالش کوتاه بیایند. حالا به نقطه‌ای رسیده‌ایم که نبودن روابط عاشقانه در یک بازی، گاهی بیشتر از حضور آن‌ها جلب توجه می‌کند!

شاید بتوان بخش مهمی از این اتفاق را میراث استودیوی بایوور (BioWare) دانست. این استودیو اولین سازنده‌ای نبود که روابط عاشقانه را وارد بازی‌های نقش‌آفرینی کرد، اما با آثاری که از Baldur’s Gate 2 شروع شدند، نقش مهمی در شکل‌گیری الگوی امروزی این سیستم داشت؛ الگویی که در آن می‌توانید با همراهان خود وارد رابطه عاشقانه شوید. این ویژگی آن‌قدر رایج شده که حتی بازی‌هایی که اساساً نقش‌آفرینی محسوب نمی‌شوند، مانند Star Wars: Zero Company، هم باید به این سؤال پاسخ دهند: آیا می‌توانیم با همکارانمان وارد رابطه شویم؟ در این مقاله از استراتژیک کلاب، می‌خواهیم به سوال بزرگ بپردازیم و جوابی برای آن پیدا کنیم. آیا روابط عاشقانه واقعاً یکی از اجزای ضروری بازی‌های نقش‌آفرینی هستند؟ اصلاً حضور چنین سیستمی در هر RPG توجیهی دارد؟

میراث بایوور؛ از روابط ماندگار تا فرمول‌های تکراری

بایوور طی چند دهه گذشته، روابط واقعاً جذابی خلق کرده است. برای مثال، در مجموعه Dragon Age، رابطه احتمالی میان نگهبان خاکستری (Grey Warden) و مورریگان (Morrigan) اهمیت زیادی در داستان کلی مجموعه دارد. این رابطه همچنین به بازیکن اجازه می‌دهد یکی از پیچیده‌ترین و گوشه‌گیرترین شخصیت‌های نسخه اول، یعنی Dragon Age: Origins، را بهتر بشناسد. مجموعه Mass Effect هم در زمینه روابط عاشقانه با همراهان، ایده‌های جالبی را امتحان کرده است. برای مثال، رابطه با لیارا (Liara) در ابتدا کمی عجیب و حتی ناخوشایند به نظر می‌رسد. در چارچوب زیست‌شناسی نژاد آثاری (Asari)، او با وجود داشتن بیش از صد سال سن، هنوز در مرحله‌ای معادل کودکی قرار دارد؛ موضوعی که معصومیت و ساده‌دلی او نیز بر آن تأکید می‌کند.

اما تا زمان وقایع Mass Effect 2، لیارا تجربه‌های زیادی پشت سر گذاشته و به شخصیتی مستقل‌تر، مطمئن‌تر و پخته‌تر تبدیل شده است. هرچند حضور او در این نسخه به محتوای الحاقی محدود می‌شود، رابطه میان او و شپرد (Shepard) در مقایسه با گذشته عمق و ظرافت بیشتری پیدا می‌کند. یکی از نقاط قوت سه‌گانه Mass Effect این است که هر سه بازی، قهرمان اصلی یکسانی دارند. به همین دلیل، بازیکن می‌تواند رابطه‌ای را در طول سه بازی مستقل و محتوای الحاقی آن‌ها شکل دهد و به‌تدریج گسترش ببخشد. این ساختار فرصت زیادی برای پرداختن به روابط عاشقانه فراهم می‌کند. بااین‌حال، مجموعه هیچ‌وقت نتوانسته کاملاً از رویکرد فرمولی بایوور در طراحی این روابط فاصله بگیرد. چند گفت‌وگو با یکی از همراهان انجام می‌دهید، علاقه‌تان را به او نشان می‌دهید و در نهایت، درست پیش از پایان بازی، به یک صحنه رابطه جنسی می‌رسید. همراهان هم به‌ندرت اختیار و اراده مستقلی در این روند دارند. در چنین شرایطی، رابطه عاشقانه بیشتر به بخش دیگری از فانتزی قدرت بازیکن تبدیل می‌شود؛ انگار قرار است همه‌چیز، حتی احساسات دیگران، در خدمت خواسته‌های قهرمان باشد.

Baldur’s Gate 3؛ وقتی عشق فقط یک جایزه نیست

البته این تنها روش پرداختن به روابط عاشقانه نیست. برای مثال، استودیوی لاریان (Larian) در Baldur’s Gate 3 انواع مختلفی از روابط را با عمق بیشتری به تصویر می‌کشد؛ از روابط کاملاً جسمانی گرفته تا عشق‌های عمیق و رمانتیک. این بازی بدون شک یکی از بی‌پرواترین آثار نقش‌آفرینی از نظر محتوای جنسی است، اما نکته مهم اینجاست که رابطه جنسی را به‌عنوان جایزه‌ای برای تلاش‌های بازیکن در نظر نمی‌گیرد. بسته به شخصیتی که انتخاب می‌کنید و مسیری که در بازی پیش می‌گیرید، ممکن است حتی در پرده اول داستان وارد رابطه‌ای کاملاً گذرا و بدون تعهد شوید. لاریان همچنین از روابط عاشقانه برای عمیق‌تر کردن داستان همراهان استفاده کرده است. در نخستین تجربه من از بازی، رابطه شخصیت اصلی‌ام با کارلاخ (Karlach) باعث شد مسیر داستانی او تأثیرگذارتر شود و اتفاقات مهم زندگی‌اش معنای عاطفی بیشتری پیدا کنند. روابط در Baldur’s Gate 3 گاهی با چالش و تنش هم روبه‌رو می‌شوند و حتی می‌توانند به اختلافاتی در میان اعضای گروه منجر شوند. مهم‌تر از همه اینکه این روابط در سراسر بازی حضور دارند؛ نه اینکه به چند گفت‌وگو و یک صحنه جنسی معذب‌کننده پیش از نبرد نهایی محدود شوند.

متأسفانه، چنین رویکردی بیشتر استثناست تا قاعده. حتی وقتی روابط عاشقانه به‌خوبی طراحی شده‌اند، باز هم گاهی بیش از حد به سمت برآورده کردن آرزوهای بازیکن می‌روند. یکی از نمونه‌های این مسئله را می‌توان در تصمیم برخی بازی‌ها، از جمله Baldur’s Gate 3، برای طراحی تقریباً تمام شخصیت‌ها به‌گونه‌ای دید که بتوانند با هر جنسیتی وارد رابطه عاشقانه شوند. هدف از این تصمیم آن است که بازیکن بتواند با هر همراهی که دوست دارد رابطه برقرار کند. از یک طرف، این رویکرد فرصت‌های بیشتری برای تجربه روابط عاشقانه کوییر (Queer) فراهم می‌کند و این قطعاً اتفاق مثبتی است. اما از طرف دیگر، نمی‌دانم وقتی تمام همراهان صرفاً برای جلب رضایت بازیکن به او علاقه‌مند می‌شوند، چقدر می‌توان چنین روابطی را باورپذیر دانست.

وقتی تقریباً هر شخصیتی می‌تواند با شخصیت اصلی وارد رابطه شود، آیا هنوز با یک ویژگی شخصیتی واقعی روبه‌رو هستیم یا صرفاً سیستمی که برای برآورده کردن خواسته‌های بازیکن طراحی شده است؟ روابط عاشقانه کم‌کم به گزینه‌ای تبدیل شده‌اند که گویی هر بازی نقش‌آفرینی موظف است آن را در فهرست امکانات خود داشته باشد. هدف هم بیشتر راضی نگه داشتن بازیکنانی است که به‌درستی به وجود چنین سیستمی عادت کرده‌اند. اما انتخاب مکانیک‌ها و عناصر داستانی صرفاً به این دلیل که به یک استاندارد رایج تبدیل شده‌اند، در نهایت فقط باعث می‌شود بازی‌های نقش‌آفرینی بیشتر شبیه یکدیگر شوند و هویت مستقل خود را از دست بدهند.

آیا می‌توان بدون رابطه عاشقانه از یک RPG لذت برد؟

قبلاً از طرفداران جدی روابط عاشقانه با همراهان بودم. در سال ۲۰۲۳، با اشتیاق از آزادی‌های جنسی و روابط بی‌پرده Baldur’s Gate 3 دفاع می‌کردم و از دیدن چنین رویکردی در یک بازی نقش‌آفرینی لذت می‌بردم. همان‌طور که گفتم، هنوز هم معتقدم این بازی در مجموع عملکرد خوبی در این زمینه داشته است. بااین‌حال، مدتی است که در بازی‌های نقش‌آفرینی‌ام از روابط عاشقانه صرف‌نظر می‌کنم؛ مگر اینکه بازی واقعاً بخواهد ایده جالب و متفاوتی را در این زمینه مطرح کند. اتفاقی که متأسفانه چندان رایج نیست. و راستش را بخواهید، از این تصمیم کاملاً راضی‌ام!

بیش از ۱۵۰ ساعت Warhammer 40,000: Rogue Trader را بازی کردم، بدون اینکه کوچک‌ترین حسرتی بابت رد کردن تمام اعضای گروه داشته باشم. حتی زمانی که برای کمک به تیم راهنماها مجبور شدم در Dragon Age: The Veilguard وارد یک رابطه عاشقانه شوم، بیشتر وقتم را با احساس معذب بودن گذراندم؛ آن هم با وجود اینکه شخصیت موردنظرم، لیس هاردینگ (Lace Harding)، تنها شخصیت واقعاً دوست‌داشتنی بازی از نظر من بود! البته باید یک استثنا را هم در نظر گرفت: رویکرد مجموعه Fable به روابط عاشقانه واقعاً خنده‌دار است. با تمام شخصیت‌ها ازدواج کنید! چندهمسری را بپذیرید! راستش را بخواهید، تا حدی برای این رویکرد احترام قائلم. مجموعه Fable روابط عاشقانه را به شکلی کاملاً مکانیکی طراحی می‌کند. خبری از رابطه‌ای عمیق و واقعی نیست؛ فقط گاهی امتیاز یا مزیتی به دست می‌آورید.

آیا بازی قصد دارد حرف خاصی درباره نهاد دیرینه ازدواج بزند؟ نه! صرفاً می‌خواهد سرگرم‌کننده باشد. و اتفاقاً همین، دلیل بسیار خوبی برای گنجاندن چنین سیستمی در یک بازی است: این ویژگی هدف مشخصی دارد و صرفاً برای پاسخ دادن به انتظارات عجیب‌وغریب بازیکنان در بازی قرار نگرفته است. البته نباید تصور کرد که تمام اعضای تحریریه PC Gamer در این زمینه هم‌نظر هستند. پیدا کردن همکار دیگری که از دیدگاهی کاملاً متفاوت دفاع کند و معتقد باشد بازی‌های نقش‌آفرینی واقعاً به روابط عاشقانه نیاز دارند، چندان دشوار نبود. بنابراین، در ادامه نظر هاروی را می‌خوانیم که قرار است از سوی دیگر این بحث به موضوع نگاه کند و توضیح دهد چرا روابط عاشقانه می‌توانند یکی از اجزای ضروری بازی‌های نقش‌آفرینی باشند.

امتیاز دهید
بدون امتیاز از 0 رأی
به اشتراک بگذارید

نظرات (۰)

  • در حال بارگذاری دیدگاه‌ها...

هنوز دیدگاهی ثبت نشده

اولین نفری باشید که دیدگاه خود را به اشتراک می‌گذارید!

مقالات مشابه