چرا بازی‌های نقش‌آفرینی وقتی یک احمق تمام‌عیار هستید، جذاب‌تر می‌شوند؟

قهرمان‌های همه‌فن‌حریف بازی‌های RPG برای من قابل‌درک نیستند.

چرا بازی‌های نقش‌آفرینی وقتی یک احمق تمام‌عیار هستید، جذاب‌تر می‌شوند؟

بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) رویای قدرت را به فروش می‌رسانند؛ این ایده که شما فردی توانمند و باهوش هستید و صرف‌نظر از سختی مسیر، بالاخره راهی برای نجات روز و رسیدن به هدفتان پیدا می‌کنید. سرنوشت شما را به قهرمانی تبدیل کرده و هیچ‌چیزی نمی‌تواند مانع موفقیتتان شود. چنین تصوری هم جذابیت‌های خودش را دارد. گاهی بد نیست برای مدتی از زندگی واقعی و تمام ناتوانی‌ها و خرابکاری‌های خودمان فاصله بگیریم. اما طی چند روز گذشته، موفق شدم شامم را روی زمین بیندازم، سوار اتوبوسی شوم که در جهت اشتباه حرکت می‌کرد، از یک سگ ادرار بخورم، تا آستانه تصادف با ماشین پیش بروم و در نهایت، واقعاً با یک اسکوتر برقی تصادف کنم و زمین بخورم. خلاصه اینکه خودم به‌تنهایی یک فاجعه متحرکم!

گرالت هیچ‌وقت هدف ادرار یک سگ قرار نمی‌گیرد. شپرد هم پس از برخورد با یک نوجوان، نقش زمین نمی‌شود. این‌ها اتفاقاتی نیستند که از یک قهرمان انتظار داشته باشیم. وقتی چنین شخصیت‌هایی با مشکلی روبه‌رو می‌شوند، ماجرا فقط بهانه‌ای است برای شروع ماجراجویی‌های حماسی و نمایش قدرتشان. اما حقیقت این است که پیروزی‌های پی‌درپی، بالاخره خسته‌کننده می‌شوند. من به موانع بیشتری نیاز دارم؛ به اشتباهات، خرابکاری‌ها و موقعیت‌هایی که همه‌چیز طبق برنامه پیش نمی‌رود. بااین‌حال، بیشتر بازی‌ها اساساً طوری طراحی شده‌اند که شما در نهایت پیروز شوید، حتی اگر در طول مسیر موانع مختلفی سر راهتان قرار بگیرد.

ماه گذشته درباره بازی The Blood of Dawnwalker نوشتم؛ اثری که راه‌های مختلفی برای شکست خوردن پیش روی بازیکن می‌گذارد، اما در عمل، خراب کردن اوضاع را تقریباً غیرممکن می‌کند؛ مگر اینکه خودتان واقعاً بخواهید همه‌چیز را به هم بریزید. البته این مشکل فقط به همین بازی محدود نمی‌شود. بااین‌حال، چنین مسئله‌ای ذاتاً به تمام بازی‌های نقش‌آفرینی مربوط نیست. این مشکل را در بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی (TTRPG) کمتر می‌بینیم؛ آثاری که معمولاً از بدشانسی و شکست استقبال می‌کنند. بعضی از آن‌ها، مثل Mothership و Call of Cthulhu، حتی بخش مهمی از جذابیتشان را از همین اتفاقات ناگوار می‌گیرند. راستش را بخواهید، تازه وقتی شروع به تجربه بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی کردم، فهمیدم چقدر می‌تواند لذت‌بخش باشد که قهرمان برگزیده سرنوشت نباشید؛ فقط یک آدم معمولی باشید که به لطف تاس‌های بد یا تصمیم‌های اشتباه، مدام اوضاع را خراب می‌کند.

احمق‌ها بیشتر خوش می‌گذرانند!

از شما می‌خواهند کاری انجام دهید، آن را به‌درستی انجام می‌دهید و در پایان هم بابت موفقیتتان تشویق می‌شوید. چنین ماجرایی چندان تعریف‌کردنی نیست. اما اگر در مسیر انجام مأموریت، چند کودک سرتان کلاه بگذارند، تمام محتویات معده‌تان را بالا بیاورید، پایتان بشکند و در نهایت همه اطرافیانتان را ناامید کنید، آن‌وقت داستانی دارید که ارزش تعریف کردن دارد! خوشبختانه، تعداد بازی‌های نقش‌آفرینی‌ای که از حماقت و شکست استقبال می‌کنند، روزبه‌روز بیشتر می‌شود. البته این ایده تازه نیست. هنوز شوکی را که هنگام تجربه Baldur’s Gate 2 به من وارد شد، به‌خوبی به یاد دارم. بعد از مجموعه‌ای از تصمیم‌های مشکوک و افتضاح، همراه وفادار و جدی‌ام، جایرا (Jaheira)، به این نتیجه رسید که من آن‌قدر فاسد و اصلاح‌ناپذیر شده‌ام که تنها راه باقی‌مانده، کشتن خودم است!

بااین‌حال، امروزه این رویکرد پررنگ‌تر از گذشته شده است؛ به‌ویژه از زمانی که بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای (CRPG) بیش از پیش به ریشه‌های رومیزی خود بازگشته‌اند و آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند. بازی Baldur’s Gate 3 هنوز هم نوعی فانتزی قدرت است، اما این بار همه‌چیز به پرتاب تاس‌ها گره خورده و احتمال شکست همیشه پشت سرتان نفس می‌کشد. اگر مسیر شخصیت Dark Urge را انتخاب کنید، حتی ممکن است ناخواسته دست به قتل دیگران بزنید! البته وقتی صحبت از لذت خرابکاری و احمق بودن به میان می‌آید، نمی‌توان از Disco Elysium چشم‌پوشی کرد. این بازی احتمالاً بیش از هر اثر نقش‌آفرینی دیگری از این ایده استقبال می‌کند که گاهی افتضاح بودن، خودش بخشی از لذت بازی است.

 

وقتی شکست خوردن تقریباً اجتناب‌ناپذیر باشد، پیروزی ارزش بسیار بیشتری پیدا می‌کند.

حتی اگر خوش‌شانس‌ترین بازیکن دنیا باشید و تمام تاس‌ها به نفع شما بیفتند، باز هم می‌توانید آگاهانه تصمیم بگیرید که یک آدم عجیب‌وغریب و دست‌وپاچلفتی باشید. من معمولاً تصمیم‌هایم را بر اساس این می‌گیرم که کدام گزینه احتمالاً بامزه‌ترین دیالوگ را به دنبال خواهد داشت. نتیجه‌اش هم این شد که به یک کمونیست و کارآگاه امور ماوراءالطبیعه تبدیل شدم که مدام درباره آخرالزمان سخنرانی می‌کند! بازی‌های Zero Parades و Esoteric Ebb هم همین مسیر را دنبال کرده‌اند؛ دو اثری که تقریباً در هر تعامل، این فرصت وسوسه‌انگیز را در اختیارتان می‌گذارند تا خودتان را به مضحکه تبدیل کنید. در بازی اول، ظرف همان پنج دقیقه ابتدایی و در جریان یک تماس تلفنی، چنان از هم پاشیدم که انگار دنیا به آخر رسیده است. در بازی دوم هم تقریباً مأموریت اصلی‌ام برای کشف یک عملیات تروریستی را نادیده گرفتم و تمام انرژی‌ام را صرف پیروزی در انتخاباتی کردم که اصلاً نامزدش هم نبودم!

چیزی که این نوع بازی‌های نقش‌آفرینی را برایم بی‌نهایت جذاب می‌کند، صرفاً خرابکاری‌های پی‌درپی نیست. جذابیت اصلی در گستردگی انتخاب‌ها و اتفاقات غیرمنتظره‌ای است که ممکن است رخ دهند. می‌توانید عجیب‌ترین تصمیم‌ها را بگیرید یا احمقانه‌ترین گزینه‌های دیالوگ را انتخاب کنید و باز هم شانس موفقیت داشته باشید؛ حتی وقتی کاری که انجام می‌دهید در نگاه اول غیرممکن به نظر می‌رسد.

شکست بحرانی؛ وقتی خرابکاری بخشی از ماجراست

اگر اوضاع را خراب کنید ــ یا بهتر بگوییم، وقتی بالاخره این اتفاق بیفتد ــ نتیجه نباید صرفاً مجازات شدن یا مردن شخصیتتان باشد. در واقع، نحوه برخورد یک بازی با شکست، اهمیت بسیار زیادی دارد. اگر بازی راه‌های متعددی برای اشتباه کردن پیش روی شما بگذارد، اما در نهایت تنها نتیجه شکست را تنبیه یا مرگ بداند، عملاً این پیام را منتقل می‌کند که فقط یک روش درست برای انجام کارها وجود دارد: یا قهرمانی بی‌نقص باشید یا بمیرید! یکی از مأموریت‌های Kingdom Come: Deliverance 2 را به یاد دارم که در آن باید یک تورنمنت میان دو مدرسه شمشیرزنی ترتیب می‌دادم؛ مأموریتی که برای انجامش لازم بود کمی هم دست به دزدی بزنم. البته اوضاع طبق برنامه پیش نرفت. گیر افتادم، تعقیب‌وگریزی به سبک کمدی‌های قدیمی به راه افتاد و هرچند در نهایت توانستم با اموال دزدیده‌شده فرار کنم، به‌سختی می‌شد اسم این ماجرا را موفقیت گذاشت!

نتیجه چه شد؟ همه فهمیدند که من دزدی کرده‌ام. تورنمنت همچنان برگزار شد، اما تیم ما مجبور بود با یک امتیاز منفی جدی رقابت کند. بااین‌حال، وقتی در نهایت پیروز شدیم، آن برد بسیار شیرین‌تر از چیزی بود که در صورت انجام بی‌نقص مأموریت تجربه می‌کردم؛ چون تصمیم‌های اشتباهم ما را به تیمی تبدیل کرده بود که هیچ‌کس انتظار پیروزی‌اش را نداشت. در اصل، نقش‌آفرینی خوب چیزی شبیه بداهه‌پردازی است. چه با یک استاد بازی واقعی طرف باشید و چه با سیستم‌های یک بازی ویدئویی، چیزی که نیاز دارید، فضایی منعطف است که از ایده‌های غیرمعمول شما استقبال کند؛ فضایی که در آن، حتی اگر راه‌حل احمقانه‌ای پیشنهاد دهید، بازی اجازه دهد آن را امتحان کنید و در صورت شکست هم پیامدهای جالبی برایتان رقم بزند. چنین رویکردی داستان را به تجربه‌ای واقعاً تعاملی و مشترک تبدیل می‌کند؛ ماجرایی پر از جزئیات، غافلگیری و اتفاقات پیش‌بینی‌نشده، به‌جای اینکه بار دیگر همان سفر تکراری قهرمانی را تجربه کنیم که پایانش از همان ابتدا مشخص است.

شاید وقت آن رسیده باشد که بازی‌های نقش‌آفرینی به ما اجازه دهند کمتر قهرمان باشیم و بیشتر خودمان؛ حتی اگر این به معنای خراب کردن همه‌چیز باشد! نظر شما چیه؟

امتیاز دهید
5.0 از 1 رأی
به اشتراک بگذارید

نظرات (۰)

  • در حال بارگذاری دیدگاه‌ها...

هنوز دیدگاهی ثبت نشده

اولین نفری باشید که دیدگاه خود را به اشتراک می‌گذارید!

مقالات مشابه