این مطلب ترجمه و بازنویسیشده بر اساس مقالهای از PC Gamer است.
با Afterworld، استودیوی Paradox Development Studio قصد دارد همان کاری را با دنیای پساآخرالزمانی انجام دهد که با Stellaris در سبک علمیتخیلی انجام داد؛ یعنی پایان دنیا را به یک سندباکس بسیار گسترده و پرجزئیات تبدیل کند که در آن میتوانید تقریباً هر نوع فانتزی آخرالزمانی را تجربه کنید؛ از ساختن یک گروه آزاد و بیقانون از جنگجویان جادهای گرفته تا ایجاد یک امپراتوری جدید در آمریکا. ماه گذشته برای تجربه نسخه آلفای این بازی جاهطلبانه به سوئد رفتم و از آن زمان توانستهام بازی را در خانه هم ادامه دهم. البته خودمانیم; این بازی توسط استودیو پارادوکس دارد ساخته میشود، پس خیلی خوب میدانم این تازه بخش کوچکی از پتانسیل واقعی این بازی است که تجربهاش کردهام.
در چند تجربه مختلفی که از بازی داشتم، کارهای عجیبی انجام دادهام:
-
یک قبیله از آدمخوارهای جهشیافته و الکلی ساختم، چند موتورسیکلت دزدیدم و فلوریدا را فتح کردم.
-
مذهب بزرگراه را پذیرفتم و قبیلهای از عاشقان متعصب بنزین تشکیل دادم که باورهای خود را در سراسر سرزمینهای ویرانشده گسترش میدادند.
-
با یک موجود باستانی و جاودانه متحد شدم تا به بازسازی آمریکا کمک کنم، سپس به او خیانت کردم و قاره را با یک جنگ داخلی خونین به نابودی کشاندم.
-
با معتاد کردن همه مردم به مواد مخدر، امپراتوری مطیعی از بردگان ایجاد کردم.
-
به یک غول صنعت پنیر تبدیل شدم.
حتی در همین نسخه آلفا، که فعلاً فقط یک سناریوی شروع (Origin) و یک تهدید اصلی در بازی وجود دارد، آنقدر فعالیت و کار برای انجام دادن هست که راستش کمی سرم را درد آورده است، اما قبل از اینکه بیش از حد جلو برویم، بهتر است ابتدا ببینیم داستان Afterworld از کجا شروع میشود.
خروج از پناهگاه

شما در نقش گروهی از بازماندگان در سرزمینهای ویرانشده آمریکای شمالی قرار دارید. درست مانند Stellaris، گزینههای مختلفی برای شروع بازی وجود دارد که در Afterworld با عنوان Origin شناخته میشوند. البته در نسخهای که من تجربه کردم تنها Origin قابل دسترسی مربوط به Shelterborn بود. اگر با دنیای Fallout آشنا باشید، میتوانید Shelterborn را چیزی شبیه ساکنان Vaultها در نظر بگیرید. این Origin یک سناریوی آغازین اختصاصی در اختیار شما میگذارد؛ پناهگاه محل زندگیتان در آستانه نابودی است و حالا باید راهی برای پیدا کردن یک محل زندگی جدید در سطح زمین پیدا کنید.
برخلاف Stellaris، بخش Origin در Afterworld فقط یک انتخاب ساده برای شروع بازی نیست؛ بلکه به شما اجازه میدهد گذشته و هویت گروهتان را شکل دهید. برای مثال، در Origin مربوط به Shelterborn میتوانید مشخص کنید بازماندگان در جریان شورشهایی که بهدلیل کمبود غذا شکل گرفته بودند، چه واکنشی نشان دادهاند. همچنین میتوانید انتخاب کنید که هدفشان بازسازی دوباره آمریکا باشد یا اینکه بر بقایای این کشور حکومت کنند. انتخابهای شما شخصیت گروه، شرایط آغاز بازی و منابع اولیهای که در اختیار دارید را مشخص میکنند.
از اینجا به بعد باید سکونتگاههای خود را بسازید و ارتقا دهید، با گروههای دیگر متحد شوید، خرابههای تمدن گذشته را کاوش کنید، قوانین و نظامهای اعتقادی خودتان را شکل دهید و با Dominionهای قدرتمند درگیر شوید؛ امپراتوریهای عظیمی که توسط موجودات جاودانهای اداره میشوند که پیش از فروپاشی تمدن به دنیا آمدهاند. Dominionها تا حدی شبیه Fallen Empireها و Awakened Empireهای Stellaris هستند؛ قدرتهایی تثبیتشده و بسیار قدرتمند که از همان ابتدای بازی در جهان حضور دارند. نسخه آلفای Afterworld عمداً شما را در مسیر تنها Dominion بازی قرار میدهد؛ حکومتی که توسط فردی به نام Citizen Farouk اداره میشود. او فقط یک میهنپرست مسئولیتپذیر است که میخواهد آمریکا را دوباره بسازد. حتی قرار است انتخاباتی برگزار کند تا به قولی رئیس قبیله انتخاب شود. البته خودش از قبل مطمئن شده که برنده انتخابات خواهد بود، اما خب، چارهای جز اعتماد کردن هم ندارید، اگر از پیوستن به Farouk خودداری کنید، در نهایت وارد جنگ خواهید شد. او در ابتدا گروههای دیگری را که به او پیوستهاند به سراغ شما میفرستد تا کارهای کثیفش را انجام دهند، اما در نهایت از این همه بیاحترامی خسته میشود و ارتش اصلی خود را وارد میدان میکند.

ارتشهایی عظیم و مکانیزه که تا اواخر بازی تقریباً هیچ شانسی برای مقابله با آنها نخواهید داشت. البته پیوستن به Farouk به این معنی نیست که مجبورید تا ابد به او وفادار بمانید. من از پرداخت خراج به او خودداری کردم، تمام درخواستهایش را رد کردم و بهآرامی قدرت خودم را افزایش دادم. Farouk زمانی واقعاً متوجه خطر شد که خودم به قدرت قابل توجهی رسیدم و در انتخابات مقابل او ایستادم. این اتفاق آغاز یک جنگ داخلی آخرالزمانی شد که تا این لحظه هنوز نتوانستهام در آن پیروز شوم. البته مشکل فقط این نیست که ارتشهای Farouk بسیار بزرگتر و مجهزتر هستند؛ مسئله این است که من واقعاً از جنگیدن در Afterworld متنفر شدهام.
رابط کاربری و نقشه هنوز برای مدیریت نبردهای بزرگ آماده نیستند و تشخیص وضعیت میدان نبرد در چنین درگیریهایی کار سادهای نیست. مشکل معروف Whac-A-Mole که در بسیاری از بازیهای Paradox دیده میشود نیز اینجا شدیدتر به چشم میآید؛ یعنی دشمن مدام از نقطهای به نقطه دیگر جابهجا میشود و بازیکن مجبور است دائماً به دنبال واحدهای پراکنده آن برود. جنگ بیش از حد شبیه یک کار فرسایشی است. البته بیشتر درگیریهایی که واردشان شدم خیلی سریع تمام شدند. اگر چند موتورسیکلت و مقداری سلاح داشته باشید، به شکل عجیبی راحت میتوانید دشمنان ضعیفتر را درهم بکوبید. نبردها به دلیل سیستم گسترده تولید و زنجیره تأمین Afterworld پیچیدهتر هم میشوند. این سیستم در واقع تکاملیافته مدل اقتصادی و لجستیکی Hearts of Iron 4 است و اتفاقاً یکی از معدود بخشهای سیستم جنگی Afterworld است که واقعاً دوستش دارم. هر سلاح و وسیله نقلیهای که استفاده میکنید باید یا ساخته شود یا در دنیای بازی پیدا شود. پس از آن نیز باید به تولید مداوم سوخت و مهمات ادامه دهید؛ کاری که به منابع و ساختمانهای مناسب نیاز دارد.
اقتصاد در آخرالزمان

از این نظر، Afterworld یادآور بازیهای شهرسازی و بقا است که تمرکز زیادی روی لجستیک دارند. ساختن و حفظ یک نیروی نظامی مجهز در این بازی واقعاً یک دستاورد به نظر میرسد؛ مخصوصاً اینکه اگر قصد فتح سرزمینهای بیشتری را داشته باشید، همین تجهیزات باعث میشوند توسعه قلمرو بسیار آسانتر شود. حتی اگر قصد سلطه بر آمریکای شمالی را نداشته باشید، اقتصاد منابع همچنان یکی از بخشهای اصلی تقریباً تمام تجربههای شما خواهد بود. کمیابی منابع یکی از مهمترین عوامل ایجاد انگیزه برای اکتشاف و درگیری است. بسیاری از تصمیمهایی که من گرفتم در نهایت به یک نیاز ساده برمیگشتند: سوخت بیشتر، باتری بیشتر یا حتی غذا و آب.
البته Afterworld یک بازی بقا به معنای سنتی نیست و Paradox به همین دلیل کمی با بازیکنان مهربانتر رفتار کرده است. اگر غذای کافی یا آب نداشته باشید، قبیلهتان فوراً نابود نمیشود. در عوض، رشد جمعیت کاهش پیدا میکند و سلامت اعضای گروههایتان آسیب میبیند؛ موضوعی که باعث میشود آنها از نحوه اداره جامعه ناراضیتر شوند. پیدا کردن منابع مورد نیاز، چه از طریق دزدی، چه اکتشاف و چه سکونت در منطقهای که بهطور طبیعی آن منابع را تولید میکند، تنها نیمی از ماجراست.
برای استخراج منابع یا تبدیل آنها به محصولات مفیدتر به منابع دیگری نیاز خواهید داشت و در همین زمان باید به این موضوع نیز توجه کنید که کدام گروهها مسئول اداره بخشهای مختلف جامعه هستند. در ابتدای بازی تنها یک گروه در اختیار دارید، اما به مرور تعداد گروههای تحت فرمان شما بیشتر میشود. هرکدام از آنها مانند یک موجودیت مستقل با شخصیتها، باورها و مهارتهای مخصوص خودشان عمل میکنند. شما میتوانید جایگاه هر گروه را در سلسلهمراتب قبیله تعیین کرده و قلمرویی را برای اداره کردن به آنها بسپارید.

اگر مثلاً گروهی دارید که در کشاورزی مهارت زیادی دارد، منطقی است که آنها را مسئول تأمین غذای قبیله کنید. وقتی یک گروه تحت کنترل شما قرار گرفت، مدیریت پیشرفت آن نیز بر عهده شما خواهد بود. من خیلی زود خودم را در شرایطی دیدم که فهرستی از نیازهای قبیله تهیه کرده و سپس گروههای مختلف را مسئول انجام هرکدام از آنها میکردم. هر بار هم که یک گروه ارتقا پیدا میکرد، گزینهای را انتخاب میکردم که توانایی آن گروه برای انجام وظیفهاش را افزایش دهد.
این سطح از مدیریت جمعیت چیزی است که پیش از این در بازیهای Paradox تجربه نکرده بودم و کنترل دقیقی که در اختیار بازیکن قرار میدهد واقعاً جذاب است. این سیستم همچنین با مقیاس کوچکتر Afterworld هماهنگی خوبی دارد. شما قرار نیست یک جهان یا حتی یک کهکشان را فتح کنید؛ تنها آمریکای شمالی پیش روی شماست. به همین دلیل این میزان از جزئیات قابل مدیریت باقی میماند. یکی دیگر از تفاوتهای مهم Afterworld با بیشتر بازیهای Paradox، سرعت پیشرفت آن است. میتوانید یک بازی را در طول یک آخر هفته تمام کنید. تنها طی چند ساعت، قبیلهای تکگروهی که برای پیدا کردن غذا و آب تقلا میکند میتواند به یک امپراتوری در حال رشد تبدیل شود. از طرف دیگر، سیستم تصادفی اکتشاف باعث میشود جنگجویان قبیله شما حتی زمانی که هنوز در حال یادگیری اصول اولیه بازی هستید، به سلاحهای پلاسما مجهز شوند و همراه خود ماشینهای جنگی داشته باشند.
قدرت گرفتن بیش از حد

قطعاً امکان دارد خیلی سریع بیش از حد قدرتمند شوید و بنابراین بازی همچنان به مقداری بالانس نیاز دارد؛ با این حال امیدوارم Paradox بخشی از این جهشهای تصادفی قدرت را حفظ کند. این موضوع کاملاً با فضای آثار پساآخرالزمانی همخوانی دارد. اینکه یک گروه ناشناس به فناوری مربوط به دوران پیش از فروپاشی دست پیدا کند و ناگهان به یکی از قدرتهای مهم جهان تبدیل شود، یکی از کلیشههای جذاب این ژانر است. از آنجایی که هر بار تجربه بازی نسبتاً کوتاه است، اتفاقات غیرقابل پیشبینی و غافلگیریها اهمیت زیادی پیدا میکنند.
استودیو Paradox میگوید قصد دارد Afterworld را به دسترسپذیرترین بازی Grand Strategy خود تبدیل کند، اما در شرایط فعلی چندان نمیتوان این ادعا را تأیید کرد. البته بخش زیادی از این مشکل به آلفا بودن نسخهای که من تجربه کردم برمیگردد. رابط کاربری هنوز در حال تغییر است و بسیاری از Tooltipهای اطلاعاتی که در دیگر بازیهای Paradox وجود دارند، فعلاً در اینجا دیده نمیشوند. در حال حاضر بسیاری از بخشهای بازی چندان شهودی نیستند. Afterworld اجازه میدهد کارهای بسیار زیادی انجام دهید، اما پیدا کردن روش انجام تقریباً هر کاری به تلاش زیادی نیاز دارد. نبود یک آموزش مناسب یا سیستم ورود به بازی نیز باعث میشود در این مرحله نتوان گفت Afterworld در نسخه نهایی تا چه اندازه برای بازیکنان جدید قابل دسترس خواهد بود. با این حال، یک سیستم وجود دارد که به نظرم Afterworld را در مسیر درستی قرار میدهد و آن چیزی نیست جز درخت فناوری.
فناوریها از طریق اکتشاف کشف میشوند

بهجای اینکه کل درخت فناوری را از همان ابتدا مقابل خود ببینید، یا مانند Stellaris از میان چند فناوری تصادفی یکی را انتخاب کنید، در Afterworld فناوریها از طریق اکتشاف جهان بازی برای شما آشکار میشوند. اگر قبیله شما به یک رودخانه برسد، درباره سیستم آبیاری اطلاعات کسب میکنید و ایده مربوط به آن در درخت فناوری باز میشود. اگر با قبیله دیگری روبهرو شوید که یک مذهب سازمانیافته ایجاد کرده است، فناوری مربوط به دین سازمانیافته برای شما آشکار خواهد شد.
این سیستم از تولید رویهای نقشه نیز بهره میبرد. اگرچه زمین و جغرافیای کلی نقشه ثابت هستند، اما هنگام شروع یک بازی جدید با قبایل، منابع و خطرات متفاوتی روبهرو خواهید شد. بنابراین همیشه میتوانید آن رودخانه را پیدا کرده و سیستم آبیاری را کشف کنید، اما بسیاری از تجربههای دیگر در هر بازی تصادفی خواهند بود. البته کشف یک فناوری به این معنی نیست که بلافاصله میتوانید تحقیق روی آن را آغاز کنید. برای مثال، من میخواستم درختان جهشیافته را به فولاد تبدیل کنم و فناوریهای مربوط به جنگلداری را نیز کشف کرده بودم، اما برای شروع تحقیق باید قانونی درباره بهرهبرداری از جنگلها تصویب میکردم.
مشکل اینجا بود که شورای قبیله عمدتاً با تغییر روش زندگی از شکار به قطع درختان مخالف بود. رشوه، وعده و تهدید هم نتوانست حمایت کافی برای تصویب قانون مورد نظر من فراهم کند.اما بعد یک شورش اتفاق افتاد، ساختار سیاسی دچار تغییر شد و افراد جدیدی به رأس قدرت رسیدند. افراد جدید با ایدههای من خیلی بیشتر موافق بودند.
بله، در Afterworld میتوانید واقعاً آدم عوضیای باشید.
اینکه مخالفت شورای قبیله مانع انجام برخی کارها میشد، گاهی واقعاً اعصابخردکن بود، اما سیستم قوانین را بسیار دوست دارم. این هم یکی دیگر از نمونههایی است که نشان میدهد Afterworld چطور در سطحی بسیار جزئی و دقیق، سیستمهای جذابی ایجاد میکند.اگر میخواهید قبیلهتان هوشیار و بدون مواد مخدر باشد، میتوانید تمام مواد مستکننده را ممنوع کنید. یا میتوانید مصرف آنها را برای همه به جز بردهها ممنوع کنید تا بردهها را مطیع و آرام نگه دارید. پذیرش یک نظام اعتقادی نیز به شما اجازه میدهد هویت قبیلهتان را بیشتر مشخص کنید.

اگرچه در Afterworld نمیتوانید یک مذهب کاملاً اختصاصی از صفر بسازید، اما با پیشرفت در بخش باورها، میتوانید از میان چندین مزیت مختلف انتخاب کنید و ویژگیهای جدیدی به قبیلهتان اضافه کنید. این سیستم همچنین میتواند باعث اختلاف و تنش جالبی میان اعضای جامعه شود. ممکن است قبیله شما شامل پیروان ادیان مختلفی باشد که همیشه با یکدیگر کنار نمیآیند. حتی ممکن است مذهبی که انتخاب کردهاید با قوانین یا اهدافی که برای قبیله تعیین کردهاید در تضاد قرار بگیرد.
و بله، میتوانید حتی کاربراتور، کتاب یا هر یادگار قدیمی دیگری را که در سرزمینهای ویرانشده پیدا میکنید، به عنوان چیزی مقدس پرستش کنید. البته میتوانید این آثار را نیز در اختیار گروههای مختلف قرار دهید تا جایگاه آنها در قبیله افزایش پیدا کند. بعضی از این آثار حتی کاربردهای عملی دارند و فقط برای سوءاستفاده از پیروان مذهبی نیستند.
گیمپلی اصلی Afterworld هنوز شکل نگرفته است
بازی Afterworld تعدادی از جالبترین سیستمهایی را دارد که تاکنون در بازیهای Paradox دیدهام و همین موضوع باعث شده واقعاً مشتاق باشم ببینم این پروژه در ادامه توسعه به چه چیزی تبدیل خواهد شد. اما هنوز فکر نمیکنم تیم سازنده کاملاً به چیزی که قرار است بازی را سرگرمکننده کند، دست پیدا کرده باشد. Afterworld جذاب و جاهطلبانه است و در بسیاری از مواقع احساس میشود با رویکردی کاملاً متفاوت نسبت به بازیهای Grand Strategy ساخته شده است.
با این حال، بیشتر زمانی که با بازی سپری کردم صرف حل مشکلات، پیدا کردن مسیر درست و گم شدن در میان سیستمهای مختلف شد؛ تجربهای که بیشتر از اینکه لذتبخش باشد، گاهی آزاردهنده بود. البته در همان مدتی که مشغول بازی بودم، Paradox نیز دائماً در حال تغییر و بهبود آن بود. استودیو از بازخوردهایی که از رسانهها و تولیدکنندگان محتوا دریافت کرده استفاده میکند؛ بعضی از این افراد تاکنون بیش از ۱۰۰ ساعت از نسخه آلفا را تجربه کردهاند. بنابراین توسعهدهندگان اکنون اطلاعات و بازخورد زیادی در اختیار دارند تا بر اساس آنها بازی را اصلاح کنند. به همین دلیل هنوز میتوان به آینده Afterworld امیدوار بود.
نظرات (۰)
هنوز دیدگاهی ثبت نشده
اولین نفری باشید که دیدگاه خود را به اشتراک میگذارید!