سازندگان بازی Company of Heroes 3: کمپین پویا فراتر از توان ما بود

۰
۰

کمپین پویای Company of Heroes 3 از نظر ایده بسیار جذاب بود، اما در عمل مشکلات زیادی داشت و نتوانست به چیزی که استودیو Relic انتظار داشت تبدیل شود. وقتی برای اولین بار فرصت پیدا کردم بخش کوچکی از کمپین پویای ایتالیا در Company of Heroes 3 را تجربه کنم، واقعاً سخت بود که تحت تأثیر قرار نگیرم. تیم سازنده بهترین بخش‌های Company of Heroes 2: Ardennes Assault را برداشته، آن‌ها را گسترش داده و سپس مجموعه‌ای از ایده‌های جدید را به آن اضافه کرده بود. تجربه بازی در آن زمان تقریباً شبیه این بود که دارم Total War در جنگ جهانی دوم بازی می‌کنم.

اما یک سال بعد، زمانی که برای بررسی Company of Heroes 3 دسترسی کاملی به کمپین پیدا کردم، نظرم کمی تغییر کرد. بازخورد بازیکنان باعث شده بود Relic یکی از قابلیت‌های جدیدی را که بیشتر از همه دوست داشتم، یعنی دسته‌های نظامی قابل کنترل (Controllable Detachments) را حذف کند. با این حال، مشکل بزرگ‌تر و اساسی‌تری وجود داشت: کمپین پویا واقعاً آن‌قدرها هم پویا نبود. نیروهای فاشیست در بیشتر مواقع عقب می‌نشستند و عملاً اجازه می‌دادند من ایتالیا را آزاد کنم. نبردهای هم‌زمان استراتژی (RTS) همچنان فوق‌العاده بودند و کمپین دوم که ساختار سنتی‌تری داشت نیز عملکرد بسیار خوبی ارائه می‌داد. با این حال، استقبال کلی بازیکنان چندان مثبت نبود و امتیاز نقدهای کاربران Company of Heroes 3 در Steam همچنان در وضعیت Mixed (متوسط) قرار دارد.

استودیو Relic: می‌خواستیم بزرگ‌ترین Company of Heroes تاریخ را بسازیم

جاستین داودزول (Justin Dowdeswell)، مدیرعامل Relic، درباره مشکلات زمان عرضه بازی می‌گوید:

ما تصمیم گرفته بودیم بزرگ‌ترین بازی Company of Heroes تاریخ را بسازیم. تعداد فکشن‌های بیشتر در زمان عرضه، دو کمپین کامل که از همان ابتدا قابل بازی باشند. فکر می‌کنم هدفی که برای خودمان تعیین کرده بودیم بسیار جاه‌طلبانه بود و این مسئله در بعضی مشکلات زمان عرضه خودش را نشان داد؛ از میزان پرداخت و پولیش بازی گرفته تا باگ‌هایی که بازیکنان با آن‌ها مواجه می‌شدند. نتوانستیم کاملاً به چیزی که می‌خواستیم برسیم.

به گفته داودزول، کمپین ایتالیا از مراحل ابتدایی توسعه بازی طراحی شده بود، اما تبدیل کردن ایده آن به چیزی که واقعاً درست کار کند، به یک «مانع بزرگ» تبدیل شد که هیچ‌وقت به‌طور کامل برطرف نشد.

او در ادامه می‌گوید:

بله، بیشتر از چیزی که توانش را داشتیم روی دوش خودمان گذاشتیم. ایده عالی بود. روح و هدف ایده هم خوب بود. تیم برای انجامش انگیزه زیادی داشت. مشکل این بود که انجام دادن تمام این کارها در زمان موجود، بیشتر از توان ما بود. در زمان عرضه هم بازی اصلاً به اندازه‌ای که باید پولیش و آماده نشده بود.

چرا کمپین پویای Company of Heroes 3 به نتیجه نرسید؟

Relic ظاهراً امیدوار بود که مشکلات کمپین در مراحل پایانی توسعه برطرف شوند و همه چیز در نهایت سر جای خودش قرار بگیرد.

داودزول توضیح می‌دهد:

برای بسیاری از ما که در صنعت بازی‌سازی فعالیت می‌کنیم، پروژه‌ها معمولاً در مراحل پایانی هستند که کم‌کم همه چیز در کنار هم قرار می‌گیرد. بنابراین وقتی هنوز زمان باقی مانده و چیزی سر جای خودش نیست، این باور وجود دارد که: خب، بالاخره به آنجا می‌رسیم؛ همیشه همین‌طور شده است. اما این بار این اتفاق نیفتاد.

در نهایت، زمانی که مشخص شد کمپین قرار نیست به سطح مورد انتظار برسد، Relic مجبور شد با پیامدهای آن روبه‌رو شود.

داودزول می‌گوید:

قطعاً ناامیدکننده بود. کار بسیار زیادی انجام شده بود. یک تیم بزرگ سال‌ها برای ساخت این بازی وقت گذاشته بود و اینکه ببینید بازی آن‌طور که انتظار داشتید مورد استقبال بازیکنان قرار نمی‌گیرد، واقعاً دردناک است. طبیعتاً زمان زیادی را صرف جلسات بررسی پس از عرضه کردیم و از خودمان پرسیدیم: کجا اشتباه کردیم؟ چه کاری می‌توانیم برای اصلاح آن انجام دهیم؟ سعی کردیم واقعاً با دقت بررسی کنیم مهم‌ترین مشکلاتی که باید برطرف شوند چه چیزهایی هستند و چه زمانی می‌توانیم سراغ هرکدام از آن‌ها برویم. بنابراین تمرکز اصلی ما همین بود. فکر می‌کنم خیلی سریع از شوک اولیه عبور کردیم و بعد فقط سرمان را پایین انداختیم و مشغول کار شدیم. باید روی این مشکلات کار می‌کردیم و راه‌هایی پیدا می‌کردیم تا شرایط را تغییر دهیم؛ آن هم با این آگاهی که می‌خواهیم این کار را در سریع‌ترین زمان ممکن انجام دهیم.

آیا Relic می‌توانست از این مشکلات جلوگیری کند؟

اما آیا راهی وجود داشت که Relic بتواند از همان ابتدا جلوی این مشکلات را بگیرد؟

در آن زمان، استودیو تصور می‌کرد مسیر درستی را انتخاب کرده است. Relic از تولیدکنندگان محتوا، مادسازها، بازیکنان رقابتی و دیگر اعضای جامعه بازیکنان دعوت کرده بود تا با تیم سازنده در ارتباط باشند و در نهایت در طول روند توسعه، بازی را تجربه کنند.

داودزول درباره این رویکرد می‌گوید:

فکر می‌کنم این کار خوبی بود. اما زمانی که به مرحله‌ای رسیدیم که واقعاً آماده بودیم نرم‌افزار را با دیگران به اشتراک بگذاریم، بعضی از تصمیم‌هایی که گرفته شده بودند مربوط به مدت‌ها قبل می‌شدند. دیگر برای برگرداندن یا تغییر دادن آن‌ها خیلی دیر شده بود. زمانی هم که متوجه شدیم بازی باید منتشر شود، دیگر برای تغییر مسیر اساسی آن دیر شده بود.

Relic هنوز Company of Heroes 3 را رها نکرده است

البته این اتفاقات مربوط به سال‌ها پیش هستند و باید به Relic اعتبار داد که با وجود مشکلات اولیه، Company of Heroes 3 را رها نکرده است. در دومین سالگرد انتشار بازی، نسخه 2.0 منتشر شد که مجموعه‌ای از بهبودها و محتویات جدید رایگان را در کنار DLCهای پولی به بازی اضافه می‌کرد. اوایل امسال نیز Relic بازی Company of Heroes 3: Final Stand را منتشر کرد؛ یک عنوان مستقل با ساختار موج‌محور و سبک Roguelite که بازیکنان را در برابر موج‌های مختلف دشمن قرار می‌دهد. البته Final Stand نیز مانند بازی اصلی در Steam با وضعیت Mixed روبه‌رو شده است. اواخر امسال همچنین قرار است آپدیت 3.0 منتشر شود که محتوای جدیدی را برای هر دو بازی به همراه خواهد داشت.

ریمستر Company of Heroes در راه است

شاید یکی از هیجان‌انگیزترین اتفاقات آینده برای طرفداران این مجموعه، بازگشت نسخه اصلی Company of Heroes در قالب یک ریمستر باشد.

بازی Company of Heroes: Definitive Edition قرار است با مجموعه‌ای از بهبودهای فنی و بصری منتشر شود؛ از جمله:

  • بافت‌های باکیفیت‌تر
  • نورپردازی بهبودیافته
  • بهبودهای مختلف در رابط کاربری و کیفیت تجربه بازی
  • ارتقا به معماری ۶۴ بیتی

بازی Company of Heroes: Definitive Edition برای انتشار در سال ۲۰۲۷ برنامه‌ریزی شده است.

نظرات (۰)

  • در حال بارگذاری دیدگاه‌ها...

هنوز دیدگاهی ثبت نشده

اولین نفری باشید که دیدگاه خود را به اشتراک می‌گذارید!